Hablan los indies: Entrevista a WasFan Studios

Daniel Moreno

1 de julio de 2020 13:22 h

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Vale, el domingo pasado nos tomamos un pequeño descanso. Qué pasa, ¿acaso no tenemos derecho teniendo en cuenta que llevamos desde abril publicando una entrevista a la semana? Somos humanos, y por ello también podemos deprimirnos, tener un descuido, irnos de fiesta tres días o derrochar nuestros ahorros en merchandising de Pokémon o cualquier otra idiotez.

Pero no por ello dejamos de trabajar durante toda la semana tratando de apoyar el desarrollo de videojuegos patrio. Por poner algún ejemplo, asistimos al Zerouno de noviembre y publicamos una completita crónica con nuestras impresiones, además de escribir un artículo sobre el peculiar The amazing odyssey of growing up contando con declaraciones de sus responsables o cubrir el retorno de Song of Horror a Kickstarter y el lanzamiento de The Purring Quest, un videojuego que hará las delicias de los amantes de los gatos.

Además de todo esto, para dar forma a una nueva entrega de Hablan los indies nos pusimos en contacto con los chicos y chicas de WasFan Studios, quienes preparan un título de aventuras y plataformas en 2D realmente prometedor, Dusk Memories, el cual pudimos probar el pasado mes de octubre durante la Madrid Games Week.

Toca decir que nos enamoró su apartado visual, y que por ello teníamos bastantes ganas de charlar con sus responsables. Y por fin, aquí está el resultado.

Empecemos por una presentación formal. ¿Quién hay detrás de WasFan Studios? Ilustradnos con un poco de historia.

Wasfan es un proyecto que empezamos en torno al 2014. Inicialmente le dedicamos tiempo de forma esporádica para ir conociendo la industria e hicimos un par de proyectos para ir dominando las herramientas y fuimos evolucionando. Fue entonces, cuando a mediados de 2014 decidimos intentar un proyecto distinto. Le empezamos a dedicar más tiempo, ese proyecto fue Project Cell y era un juego de disparos en tercera persona al estilo Gaunlet que transcurría en el cuerpo humano. Posteriormente decidimos a finales de 2014 que queríamos dedicarnos a tiempo completo y fue entonces cuando empezamos a trabajar en Dusk Memories. Actualmente el equipo esta forma por cinco personas de las cuales tenemos a dos responsables del apartado gráfico, Verónica y Paz, por otro lado hay responsable del diseño, Gabriel, y dos programadores, Javier y José Luis.

Actualmente tenemos previsto algunos planes interesantes que nos encantaría comentaros el día 24 de noviembre y creemos que os gustaran.

Nosotros particularmente os conocimos en la Madrid Games Week. ¿Sois muy dados a acudir a eventos de este tipo? ¿Creéis que realmente sirven para potenciar la visibilidad de un estudio y sus proyectos?

Son eventos útiles, no solo es la visibilidad la razón para acudir a estos eventos. Te sirve para algo que creemos muy valioso, el trato con los jugadores, sus opiniones, sus intereses y sobretodo que opinan del juego.

En concreto es la cuarta vez que hemos acudido a una feria (con Project Cell ya acudimos a dos de ellas) y la verdad que de todas hemos salido bastante satisfechos.

En esta última en concreto nos galardonaron con el premio a la mejor dirección artística por parte de Made In Spain, lo que nos sirvió como indicador de que al menos en el apartado gráfico estamos por el buen camino.

¿Qué feedback os llevasteis de la feria? ¿Tenéis alguna anécdota curiosa que podáis compartir?

La verdad que el feedback fue valioso. Nos indicaron varios errores que una vez expuestos dejaban claro que lo eran, como por ejemplo que al usar la habilidad de la gema (en su momento la habilidad principal) te quitaba vida y al final te acababa matando y casi nadie entendió por qué les mataban. Nos dimos cuenta de que estábamos fallando en el feedback al jugador. Por otro lado, nos dimos cuenta que un escenario 2D en zigzag no siempre es una buena idea, pues el jugador corre el riesgo de volver al inicio de nivel y perderse y así otras muchas cosas.

Respecto a anécdota pues la verdad que ya nos ha pasado varias veces que se acerca un jugador, de perfil de FPS, y nos dice que nuestro juego en 3D primera persona y con tiros mejoraría mucho…. Y claro…. No sabes que decir (risas).

Por norma dentro de los estudios independientes se oye mucho que ‘lo importante es hacer lo que uno quiere’, en ocasiones casi menospreciando la idea de hacer negocio y la realidad de que esto, a fin de cuentas, es una industria. Sin embargo vuestra web destila cierto aire corporativo y ya de entrada compartís ideas que suenan a negocio, como por ejemplo ‘analizamos dónde podemos desarrollar videojuegos para encontrar las mejores oportunidades’ o ‘entendemos que no siempre se puede hacer lo que uno quiere’. ¿Tenéis claro entonces que vuestro objetivo es crear, mantener y hacer prosperar una empresa?

Este punto es delicado la verdad. Hemos visto muchas veces gente que se empeñaba en hacer el ‘lo que uno quiere’ y a veces tiene un final feliz y otras en cambio no acaban tan bien. Creemos que es un negocio, es decir, para poder hacer juegos mucho tiempo, tienes que poder vivir de ello. Para poder vivir de ello tienes que enfocarlo (nos guste o no) a medio/largo plazo, es decir teniendo en cuenta que por ejemplo si sois cinco personas tienen que poder tener unos ingresos que les permitan vivir dignamente.

Por otro lado, para hacer proyectos más interesantes, con mayor alcance, aparte del dinero se necesitan unos objetivos y una organización que lo sustente. Incluso aunque consiguieras el dinero si no tienes cuidado puedes acabar mal. Un ejemplo fue el triste caso de Kingdoms of Amalur, un buen juego que incluso vendiendo si no me equivoco por encima de 2 millones de unidades obligo al estudio a cerrar, porque necesitaban el doble o más para que fuera viable.

Así que sí, creemos que se puede hacer lo que quieras, pero teniendo en cuenta muchos peros como: plazos rentabilidad, escalabilidad, alcance… que suenan fatal y muchos desarrolladores les/nos dan un poco de urticaria.

Teniendo en cuenta lo anterior, ¿alguna vez habéis aceptado o buscado trabajar para otros? ¿Dejaríais lo que estáis haciendo para desarrollar un videojuego a petición de otra empresa?

Por el momento nos gustaría centrarnos en el desarrollo de nuestros propios proyectos, pero si fuera necesario o una buena oportunidad estaríamos encantados de planteárnoslo. Eso sí lo enfocaríamos como una herramienta más que como un fin en sí mismo, pues tenemos claro queremos hacer juegos, contar historias y que la gente se entretenga y disfrute jugándolos.

Para lograr vuestros objetivos os habéis impuesto tres líneas guía: entretener, retar e inspirar. Contadnos más de esto.

Bueno más que impuesto es una búsqueda incesante por conseguirlo, pero sí creemos que son clave para hacer de un gran juego. Por partes:

Entretener: Se trata desde nuestro punto de vista el elemento clave de casi la totalidad de los juegos, es lo que te permite pasar tiempo haciendo aquello que te gusta, que quieres hacer, y si no fuera entretenido simplemente harías otras cosas. Además tiene otra gran ventaja y es que entreteniendo se llega mucho mejor a los jugadores y estos además son mucho mas tolerantes. Si me permites dos ejemplos que creo que son clave puesto que son antagónicos.

El primer ejemplo es el de un gran juego que simplemente no es suficientemente divertido pese a que en lo demás es casi perfecto. Se trata del Crysis 3, todos los que lo hayáis jugado sabréis de lo que hablo: un acabado gráfico impecable, unas buenas mecánicas, una historia aceptable… pero es que siendo muy suaves, es bastante aburrido y al final lo único que quieres es terminarlo y olvidarte o incluso peor, ni siquiera terminarlo. Por enlazar con el ejemplo siguiente otro caso de libro es el de Far Cry 2, buen juego pero no era especialmente divertido y casi se carga la saga.

El segundo ejemplo es la saga Fallout, nadie dirá que su acabado gráfico es impecable, que sus conversaciones son las mejores, pero lo que también es cierto es que muy divertido y la gente lo disfruta y compra con ganas. Tanto es así que en PC ha superado (vapuleado) el record en Steam de jugadores concurrente, que hasta entonces tenía el GTA V con 80.000 usuarios concurrentes más ¡y esto es en PC! Y todas las papeletas apuntan a un gran éxito en ventas.

Retar: Esta parte hace referencia a que una parte para hacer un juego entretenido suele ser importante que haya algún tipo de reto ya sea intelectual, de coordinación o de reflejos que permita al jugador tener un cierto margen de mejora para evolucionar y crecer con el juego, lo que le permite ser más parte de ello y contribuir.

Inspirar: Esta es la más de la casa la verdad. Creemos que toda experiencia te cambia en alguna manera. Nosotros como desarrolladores de videojuegos tenemos una responsabilidad y es que esa experiencia de una u otra manera te haga crecer y evolucionar.

Frente al ‘toque corporativo’ de vuestra web choca cierto ‘toque RPG’: ¡tenéis una gráfica hasta para definir los talentos y habilidades del equipo de forma individual y colectiva!

Sí, (risas), en el fondo somos jugones. Aunque entendamos la necesidad de un enfoque empresarial, también comprendemos que la mejor forma de transmitir las cosas no es siempre simplemente escribiéndola. A veces una historia o elemento extra como son las habilidades permite entenderlo mucho mejor y rápido. Además si alguien desea información más detallada estaremos encantados de proporcionársela en un forma más estándar en el formulario de contacto.

Hablemos de la industria del videojuego patria. ¿Cómo la veis de salud? ¿Estamos en plena ‘burbuja indie’ como se comenta por ahí?

No sé, una burbuja, si no me equivoco suele llevar mucho dinero detrás, una inmensa inversión, apuestas súper arriesgadas… creemos que no es el caso.

Lo vemos más bien como una respuesta natural a una necesidad que cada vez crece más y es la necesidad de entretenerse, de desconectar de huir por unas horas del estrés, el ruido, los estudios, el trabajo, la política… vamos de casi todo (risas).

Aunque si hay un enorme boom de empresas y a mi pesar la mayoría no conseguirán su objetivos, pero es que esto no pasa con ningún sector, de hecho la tasa de éxito a medio plazo ronda solo el 10% (o menos).

Por otro lado somos mucha gente y con muchos gustos, no creo que falte mercado, aunque sí que hará que nos tengamos que esforzar más para salir adelante, lo que para la industria creemos que será bueno, pero también duro.

Hora de alabar a los colegas. Recomendadnos algún que otro estudio indie al que haya que seguir de cerca por sus trabajos anteriores o porque tienen entre manos uno de esos juegos que lo van a petar.

Pues en general cualquiera que se presentó en el stand de Made In Spain son muy interesantes. Así a destacar nos gustó mucho Kromaia, Calendula o Missing Translation. En cuanto a estudio, pues una mención especial a AlPixel, en concreto a Ludipe, que es un crack.

Por otro lado nos gustaría mencionar las otras iniciativas de indies de la MGW como fueron Games From Spain o los Premios Playstation donde se presentaron proyectos muy interesantes, en concreto uno de unos compañeros que apreciamos, que es un juego de coches llamado Motor Strike: Immortal Legends.

Y ahora sí, hablemos largo y tendido de los proyectos de WasFan Studio. Vuestro gran as bajo la manga es Dusk Memories. ¿Qué nos podéis contar?

Dusk Memories es un plataformas en 2D en el cual encarnamos el papel de una pequeña niña a la que le ha pasado un extraño suceso que le ha llevado a un mundo misterioso y tenemos que ir ayudándola a lo largo de una serie de niveles donde te encontrarás con retos en forma de plataformas y puzles, así como conversaciones que podrás resolver de múltiples maneras generando distintos resultados.

Durante la historia vas descubriendo que es realmente Dusk Memories y porqué te encuentras en un mundo tan extraño y con poco sentido.

Todo ello presentado con una estética muy refinada realizada a mano como una combinación de la técnica de aguafuerte (adaptada a lápiz) y las ilustraciones clásicas del siglo XIX ¿Serás capaz de desentrañar el secreto que se esconde tras Dusk Memories o Serás un recuerdo más?

Es cierto que Dusk Memories cuenta con un soberbio trabajo artístico por parte de Verónica, pero también es verdad que no pocos títulos independientes/alternativos están jugando la baza de sorprender al público con un apartado visual preciosista hecho a mano. ¿Qué puede ofrecer vuestro juego para sobresalir en este campo?

Bueno en primer lugar incluir en este punto a Paz que se incorporó un mes antes de la MGW y que está colaborando de la mano de Verónica con muchas ganas, esfuerzo y buenos resultados.

Creemos que el enfoque artístico tiene una estética especial, está basada en un largo proceso que comenzó con un análisis de opciones de múltiples estéticas clásicas de videojuegos, a pintores clásicos o romanticistas, así como otras muchas opciones. Al final nos decantamos por Goya y analizamos sus obras, y aunque nos encantan las pinturas negras, también es cierto que tiene un enorme recorrido en la técnica del aguafuerte, así que la analizamos y nos quedamos con ella. Luego al adaptarla no nos acaba de convencer (no somos Goya) así que seguimos analizando y evolucionamos hacia una estética de ilustraciones de cuentos de época victoriana, lo que al final nos permitió llegar hasta el punto actual.

Por otro lado nos ayudamos de una limitación autoimpuesta que fue el uso casi en exclusiva del blanco y negro (como se puede apreciar en las imágenes) permite trasladarnos mejor a esa época. Es cierto que al final decidimos usar el color en el fondo con tonos muy apagados como transgresión deliberada, para destacar la parte jugable y separar elementos de escenario y elementos jugables.

Con estos elementos como tu comentabas establecemos las bases, ahora bien con estas bases buscamos diferenciarnos no solo con el estilo especial si no con el enfoque de cuento clásico que creemos que ayuda al propio juego a ser más inmersivo y diferenciarlo de otras alternativas.

¿Qué podemos esperar entonces en cuanto a mecánicas jugables y narrativa? ¿Podemos esperar un viaje del héroe ‘tradicional’ de esos que siempre enamoran o estáis pensando implementar algo un tanto más arriesgado?

Me gustaría decirte con total seguridad que aunque tendrá elementos tradicionales es nuestra intención y estamos trabajando en crear un sistema que no sea el viaje del héroe al uso, si no aprovechando la diferencia principal entre literatura/cine y videojuegos, que es la interactividad (hasta aquí te puedo decir), pero ya te digo es algo que no hemos cerrado y si no conseguimos cerrarlo de forma que nos guste es probable que acabemos aceptando una aproximación al uso.

¿Qué videojuegos os han servido de inspiración para crear Dusk Memories?

Buff, aquí entran muchísimos, no es solo uno la verdad, bueno paso a enumerar algunos de ellos: Limbo, Child of light, Las aventuras de P.B Winterbottom, Braid, Rayman, Super Mario…

Algunos por las mecánicas, otros por la distribución de los elementos en escena, otros por el componente plataforma. En general te diríamos que son todos los juegos que hemos jugado alguna vez por que inevitablemente dejan una marca, aunque creemos que los de arriba son una buena aproximación.

Nos han chivado que podría llegar a Steam por febrero de 2016. Según van pasando las semanas, ¿dicha fecha se va volviendo más o menos factible?

Pues, si nos vuelves a preguntar más adelante, te lo podremos decir con seguridad. Ahora mismo vamos a embarcarnos en una pequeña aventura que anunciaremos el día 24 de noviembre y a la que estáis todos invitados claro. ¡Publicaremos detalles por nuestra cuenta de Twitter!

¿Tenéis planteado lanzarlo en otras plataformas o todo dependerá de lo bien que funcione en PC?

Lo tenemos claro: ¡si funciona en PC es muy probable que se lance allí donde nos dejen!

Por último vamos a por el clásico minijuego. Dejamos caer un par de opciones y vosotros os quedáis con una.

  • Desarrollo videojuegos porque… A: Quiero cumplir un sueño de infancia. B: Paso de currar en el Mercadona.

C) Nos pareció el paso lógico y además parecía fácil…. *Se oye de fondo* It’s a trap!!

  • Si se me acerca un ‘niño rata’ en una feria de videojuegos… A: Le trato con respeto, todos somos ‘humanos’. B: Desenfundo mi hacha flamígera nivel 57.

C) Hay mucha seguridad y padres… la opción A claro, le tratamos con respeto… bueno… ¿hay alguien mirando?…

  • La Época Dorada de los videojuegos… A: Fue en los ochenta, como todo ‘lo bueno’. B: Chico, ¿tú has oído hablar de Steam?

C) ¡¡Los años 70!! ¡¡Ya nadie se acuerda del Pong!! *voz de abuelete*

Por desgracia ya toca decir adiós. ¿Un último mensaje a los lectores?

Como despedida nos gustaría dar un consejo y es que a todos aquellos que os queráis dedicar al desarrollo de videojuegos perseverar, es algo apasionante y magnifico. Pero será difícil y querréis retiraros, aguantar y luchar por ello. ¡Lo que merece la pena hay que lucharlo!

Como cita, un poco de autobombo que siempre viene bien.

‘No dudéis en jugar nuestros juegos que van a molar mucho, estamos en Twitter’.