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Fantasía, cartas y azar: ¿es Hearthstone un esport?

Celebración de uno de los torneos de Hearthstone de la LVP / Ping

Borja Díez

Alrededor de 70 millones de personas. Esa es la cifra que alcanzó el pasado mayo el juego de cartas de Blizzard, Hearthstone, tras tan solo un poco más de tres años de existencia. Según datos de la industria, mueve cerca de 7.5 millones de euros al año, tiene 550 torneos cada año (aunque los jugadores se dosifican y juegan solo entre 15 y 20) y cuenta con más de 310 profesionales.

Según datos de Twitch.tv, la plataforma de emisión de esports, el juego de cartas llegó a reunir un máximo de 388.861 espectadores simultáneos en su pico más alto, situándose como el cuarto deporte electrónico con más audiencia.

A pesar de los datos, dentro de la aún en pañales comunidad de deportes electrónicos existe un debate sobre si considerar a este juego de cartas un esports más o no. Enrique Montero 'Anubis', director del medio especializado trasgo.net, explica que “para que un videojuego sea considerado esport el 100% del juego debe ser controlable por el jugador”, rebajando a un mínimo del 0% el azar para que lo único que influya sea el “entrenamiento, esfuerzo y habilidad del jugador”.

“Siguiendo esos criterios, ningún juego competitivo sería esport”. Quien responde es Esteban Serrano, mejor conocido por los aficionados como AKAWonder, jugador español de SK Gaming que forma parte probablemente de los 10 mejores jugadores del mundo de los últimos dos años. El balear explica que incluso League of Legends tiene ese aspecto de suerte “con un porcentaje de disparo crítico y en otros juegos, de otras maneras”. Según él, bajo la condición de que no exista suerte para la consideración de esport, solo lo sería de esta manera “el ajedrez online”. También lo cree así Jacobo Sánchez, jugador español de KPI Gaming que establece que además de ese factor intrínseco a todo juego de cartas también “existe habilidad y al tener experiencias anteriores te ayudan a resolver una jugada más adelante”.

Es poco común, casi imposible, que un jugador repita victoria en varias competiciones seguidas. Aunque eso no quiere decir que no pase. El ruso Pavel ganó en 2016 tres de los torneos más preciados: la GameGune, la Copa Mundial (estas dos en un mismo mes) y la Liga. Montero alude al “factor suerte” para describir que incluso en la élite mundial influye e impide que quien alce un trofeo no sea casi nunca el mismo. “El Hearthstone es así, cuando la muestra aumenta, los buenos siempre acabamos rondando por arriba”, explica AKAWonder, que habla de su experiencia personal para describir su situación: con un 68.1% de victorias desde 2015 hasta ahora solo ha logrado un top 4, dos top 8 y un top 16: “Cualquiera que no conoce el RNG (factor suerte) creerá que parecen resultados mediocres”. Para Jacobo, la clave es la perseverancia, ya que acabar el primero es muy difícil, piensa que se debería valorar también las veces que has quedado entre los mejores.

A pesar de ocupar uno de los lugares privilegiados en Twitch, mientras que el resto de los esport crece en audiencias, Hearthstone se atasca e incluso baja. El jugador de KPI intenta justificar este hecho con que es un juego “cíclico”, cada cuatro meses incorpora contenido nuevo y al primer mes, se disparan las cifras. “No tiene nada que ver que no haya personalidades campeonas, que de hecho las hay, aunque no ganen todo siempre”, apunta. De acuerdo con él está su homólogo en SK Gaming, que niega que la existencia de la suerte no permite ver caras conocidas. “La gente también necesita ver a alguien nuevo de vez en cuando”.

Por el contrario, Enrique Montero piensa que el triunfo de un esport tiene bastante que ver con la relación entre los aficionados y el equipo o jugador: “El público en general simpatiza y conecta siempre con equipos y jugadores ganadores, con una imagen de liderazgo, de confianza”.

Blizzard ha unido a los entrevistados y su imagen en torno a él ha eliminado cualquier discrepancia. Una de las causas de que Hearthstone no sea el esport más puntero es la propia empresa que lo comercializa. Montero cree que “quiere controlar demasiado sus juegos” y eso acaba convirtiéndolo en un lastre, ya que lo mejor es que el juego “crezca y se desarrolle por sí solo”.

Según AKAWonder, aunque admite que “están mejorando”, aduce a que “no es brillante en lo que a competitivo se refiere” y que ponen muchos problemas para conseguir una licencia para organizar torneos y “prohíben sacar contenido por televisión”. Jacobo pone el caso de Riot Games (League of Legends) como lo contrario a Blizzard: una empresa que apoya para crear otras ligas y competiciones. “El problema es que no suelen apostar mucho por sus juegos más allá de crear sus propios torneos”, detalla.

Aun así, Hearthstone sigue colándose entre los más vistos y los más jugados. Todo a pesar del factor suerte y de su empresa. Hasta el momento en el que no se establezca una definición de deporte electrónico respetada por todo el sector, este fantasioso juego de cartas seguirá siendo uno de ellos.

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