Un pomelo exprimido que acaba siendo un zombi: qué secretos se esconden tras los sonidos de grandes videojuegos

Donkey Kong (1981) es recordado, entre otras cosas, por su apartado sonoro. Los pasos de Mario, los saltos al sobrepasar un barril, el momento en el que cogía el martillo… Son melodías que han acabado formando parte de una cultura popular que perdura años después. “Aunque solo era un pitido, el sonido es importante en los juegos. Necesitas sonido para confirmar las acciones, o de lo contrario no sabrías lo que estás haciendo”, explica Hirokazu Tanaka, responsable de audio de este juego y de otros títulos ilustres de Nintendo como Metroid (1986), Super Mario Land (1989) o Tetris (1989), en el documental de Netflix High Score.

Tanaka tuvo que diseñar esos “pitidos” con los efectos producidos en la placa base de la máquina con todas las dificultades que ello conllevaba, pero su trabajo fue clave para que Donkey Kong recaudara 280 millones de dólares en sus primeros años de vida: su característico sonido provocaba que el juego no pasara inadvertido en los salones de máquinas recreativas. 

Desde entonces el audio en los videojuegos ha evolucionado y ya no es extraño ver entre los créditos de grandes producciones nombres de compositores o ingenieros habituales en Hollywood. Porque, aunque en ocasiones pase desapercibido, su trabajo es clave para crear una experiencia de juego inmersiva acorde con la narrativa de la obra. Y no solo en lo referido a la banda sonora o a la labor de los actores de doblaje, sino a todo lo que rodea a esa producción: desde la melodía del menú de pausa (si la hay) hasta el efecto de blandir una espada.

Por ejemplo, Beau Anthony Jimenez, diseñador de sonido de The Last Of Us: Part II, creó un hilo en Twitter poco después de la salida del juego en el que explicaba algunos entresijos auditivos tras elementos como los gritos de los zombis (llamados Infectados en el juego). “Es un grito de agonía; un siseo agudo de dolor. Es un humano que apenas se aferra a lo que los hace humanos, con suficiente cognición moral para sentir dolor y tristeza, pero sin conciencia suficiente para evitar su deseo de matar”, señala el técnico sobre alguna de las claves que sirvieron como referencia. 

Para conseguirlo, como el sonidista revela en otros tuits, además de la interpretación de actores de doblaje fue necesario grabar sonidos a distinta frecuencia y combinarlos en una sola pista. Así consiguió efectos como la explosión de un Tambaleante (un infectado grotesco y cubierto de hongos). “Cogí un fuelle, lo rellené de avena con leche y lo soplé. Al salir el aire se creó un sonido desagradable y explosivo fiel a la estética del personaje”, apunta Anthony. 

No es el único detalle curioso. En otro hilo de Twitter del mismo especialista se detalla cómo la respiración de Ellie, una de las protagonistas, cambia según la acción que esté realizando y su interacción con el entorno. “Hay cientos de recursos de respiración (archivos de sonido individuales, de una exhalación a una inhalación) que se transforman en función de variables como la tensión, la salud del jugador, la conciencia del enemigo, el valor de la frecuencia cardíaca o el vértigo a las alturas”, enumera el trabajador de Naughty Dog. 

En otros títulos, como The Legend of Zelda: Breath of The Wild, también existe ese nivel de atención por el detalle. Hajime Wakai, su director de sonido, explica en un making of que pusieron “especial atención en el sonido de las pisadas” del personaje principal. Esta es una obra de aventuras, de explorar en busca de tesoros entre montañas o cuevas, y de ahí la importancia de evocar diferentes sensaciones cuando el jugador anda por hierba o escala una roca. En el reportaje comentan igualmente otros aspectos, como que cada objeto tiene un sonido diferente al caer según su peso o que el tintineo de las armas sobre la espalda dependen de los objetos que estén equipados. La obra está plagada de lo que los desarrolladores llaman “diseño invisible”: detalles subliminales que dan pistas al jugador de lo que aparece en pantalla.

En lugar de tener una banda sonora omnipresente, en Nintendo optaron por dar protagonismo a efectos como el sonido de búhos al adentrarse en un bosque o el del viento meciendo las hojas. Y la música que se escucha, como detalla Wakai, a menudo son versiones a piano de otras canciones conocidas de la saga que, curiosamente, cambian el ritmo de sus acordes en función de si es de noche o de día. En este sentido, Breath of The Wild es al videojuego lo que el género lo-fi a la música: una invitación a relajarse y abandonar el estrés abrazando notas que evocan al pasado.

Sin embargo, los acordes no siempre están para ser amables. Hellblade: Senua's Sacrifice es un juego basado en la mitología nórdica protagonizado por una joven que padece esquizofrenia con todo lo que ello implica: alucinaciones, pensamiento desorganizado o voces en la cabeza. Para recrear esto último, los creadores utilizaron el llamado sonido binaural: audio grabado con dos micrófonos que imitan la forma de escuchar de una cabeza humana. ¿El resultado? Una sensación de sonido 3D que se desplaza por todas partes. “Una de las cosas importantes en el diseño sonoro de Hellblade es transformar lo que ves en lo que ve Senua [la protagonista] y crear un universo muy particular. No es lo que se espera que tú escuches, sino lo que ella escucha”, observa David García, director de audio de Ninja Theory, en un documental publicado por los propios desarrolladores

Pero desarrollar música para videojuegos tiene sus particularidades. No es como en el cine, donde se trabaja con piezas con las que por lo general el espectador no interactúa. Aquí el consumo de cultura es activo: muchas veces los jugadores condicionan lo que sucede en pantalla y el sonido, por tanto, debe seguir el ritmo. Es lo que en la industria se llama música adaptativa. “Es la música que está dividida en pistas que se disparan según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este”, definió Paula Ruíz, compositora de Gods Will Be Watching y de The Red Strings Club, en un reportaje de El País.

Queda pendiente, no obstante, que los videojuegos incluyan suficientes opciones para que las personas con discapacidad puedan disfrutar de este contenido. Aunque The Last Of Us: Parte II marcó la senda a seguir en este sentido, con más de 60 ajustes que van desde ayudas sonoras a un modo de alto contraste, en el resto de producciones sigue siendo una asignatura pendiente. Como la investigadora Carme Mangiron observa en el manual de Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos publicado por el Gobierno de España, “son aún pocos los juegos en los que se subtitulan los sonidos ambientales, a pesar de que estos son cruciales para algunos géneros”. Porque el avance en la industria de los videojuegos no solo pasa por emplear una tecnología más avanzada, también por hacerlos más accesibles.