‘IDEA’ demuestra que en la edad de oro del videojuego indie español hay espacio para arriesgar

Elena Crimental

26 de marzo de 2023 22:12 h

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Las ideas se esconden en cualquier parte, solo hace falta buscarlas… y saber guiarlas para que puedan florecer. A partir de esta aparentemente sencilla premisa, el estudio TLR Games ha desarrollado IDEA, un videojuego indie “sobre asombrarse, el descubrimiento y compartir” cuyo punto de partida se encuentra en un premiado cortometraje del videoartista finlandés Olli Huttunen.

Cuando el desarrollador vasco Arturo Monedero descubrió la obra homónima de Huttunen en el programa Zoom Net, no tuvo dudas: quería seguir el camino de la pequeña bombilla que avanzaba a través de distintos paisajes capturados a vista de dron. “Hubo un flechazo inmediato y supe que tenía que ser un videojuego”, reconoce su protagonista, que habla de cómo está “cansado de salvar el mundo”, por lo que “buscaba algo distinto”, aunque matiza que esto no significa que sea “mejor ni peor”.

El cineasta cuenta que, en su caso, tuvo “una visión de cómo distintos objetos podrían rodar por la calle”, por lo que pensó en una bombilla como icono internacional a través del cual hablar “del camino que siguen las ideas”, un “concepto abstracto, pero a la vez concreto”. Asegura que, cuando Monedero se puso en contacto, le emocionó que su trabajo hubiese conectado con él. “Mientras hacía el corto, tuve la sensación de que sería un buen videojuego, así que me alegra que alguien más lo pensara y le diera una oportunidad”, revela.

De este modo, en base a una reflexión sobre cómo pueden encontrarse una idea y quien la está buscando, el camino de ambos creadores se cruzó. Fruto de la intersección ha nacido una propuesta experimental, —un “metroidvania pachinko”, según sus propias palabras, metroidvania como los juegos de aventuras de plataformas no lineales y pachinko como algo similar a un pinball—, que ha llegado a PC, iOS y Switch este mes para demostrar que en la industria española hay talento y espacio para proyectos diferentes.

El desarrollo de una idea

En IDEA, el jugador impulsa una bombilla que, sobre distintos paisajes, debe avanzar como si de un pinball se tratase antes de que la hermosa música compuesta por Daniel Tejerina termine. A medida que se recorren sus pantallas, se adquieren habilidades que permiten ganar inercia, en más de un sentido. Con estas sencillas mecánicas, el juego de puzles ofrece una experiencia relajada que transforma a golpe de clic entornos cotidianos, observados a vista de pájaro, en pequeños rompecabezas que siguen las reglas de la física.

A veces es inevitable sentir que la caída es eterna, como en ciertos desarrollos artísticos. En otras ocasiones, ni siquiera se llega al destino. Encima, hay un límite de movimientos por pantalla, lo que demuestra cómo la energía condiciona la creatividad. A pesar de todo, es posible alcanzar a alguien e iluminar su camino, como reflejan los siete finales que se pueden encontrar distribuidos entre el extenso terreno de juego. “No vienes a ganar, vienes a perderte”, aclara Arturo Monedero, que afirma que no quería poner un mapa para que la gente no intentara directamente recorrer todos los huecos, prefiere que exploren a su ritmo.

Pero, incluso cuando la bombilla se atasca, puede ser de utilidad. Cada vez que el usuario “pierde”, tiene la oportunidad de dejar un mensaje que el resto de jugadores pueden encontrar, leer e incluso guardar. “La inspiración realmente viene de una idea fallida que se quedó en el cajón, de una especie de red social de ideas anónimas”, comenta el desarrollador, que con esto quería reforzar la tesis de que “al principio cuesta muchísimo más que las ideas cuajen”, por eso ha apostado por “un diseño de niveles de dificultad inverso”. En tanto, Huttunen manifiesta que “aunque no todas las ideas llegan hasta el final, todas ofrecen material para algo nuevo”, muy en sintonía con la filosofía del videojuego.

Desde TLR Games están pensando en añadir caracteres para fomentar más la interacción del público, que hasta ahora se centra en comentarios motivacionales o humorísticos. Además, Monedero relata cómo perciben diferencias en función de la nacionalidad de los jugadores, pues “en las ferias públicas de Japón —un país en el que el IDEA ha funcionado muy bien, pues lo que en Europa son paisajes habituales, allí son percibidos como exóticos— se cortaban a la hora de escribir mensajes”, mientras que en Argentina no tenían problema. Lo que sí le ha sorprendido es que apenas han tenido que eliminar notas por su contenido, lo cual considera un “síntoma de que quien llega el juego lo entiende”.

Crear conexiones creativas

El proceso creativo no es igual para todo el mundo. Sin embargo, en este caso, ambos autores tienen en común un interés por conectar con otras disciplinas artísticas. De las conexiones creativas nació precisamente la aventura gráfica Los ríos de Alice, que partía de la música de Vetusta Morla para contar la historia de una niña que debe superar sus miedos. Desarrollado por Monedero dentro de Delirium Studios, su anterior estudio, evidencia su pasión por generar puntos de encuentro entre diferentes ramas creativas.

“Siempre hemos intentado salirnos del mundo del videojuego tan puro y duro y conseguir compañeros culturales que nos puedan atraer”, reconoce, antes de hablar de “pequeñas catedrales de la inspiración”, en alusión a esos espacios en los que surgió la chispa inventiva. “Lo que tengo claro es que la oficina es el taller y fuera, viviendo, viajando, es donde encuentras esas inspiraciones; pero no hablo de cosas caras, sino de viajar al barrio de al lado, estar en el bar con los amigos, ir al teatro, consumir cultura... Tienes que buscar mecánicas y formas distintas de contar”, insiste.

Por su parte, Olli Huttunen utiliza en cortometrajes como The Dust Seeker motores de videojuegos como Unreal Engine para desarrollar piezas breves. “Llevo jugando toda mi vida y estoy muy interesado en estas herramientas, que ofrecen resultados muy reales, son gratuitas y te permiten aprender por tu cuenta, de manera que te conviertes en el productor de tu propia película”, declara. Otra de sus pasiones —que es, a su vez, un nuevo nexo entre ambos creadores— es su afición por los drones. “Siempre me ha interesado esta vista, desde la distancia, aunque familiar gracias a los satélites, pues a medida que te alejas, todo desaparece, al igual que las preocupaciones del día a día”, confiesa.

Siempre me ha interesado la vista desde el dron, desde la distancia, pues a medida que te alejas, todo desaparece, al igual que las preocupaciones del día a día

También explica que, a pesar de que han reciclado los materiales del corto, también rodaron nuevas imágenes capturadas con drones a resolución 4K, siempre centradas en “lo que hay detrás de las verjas”, para mostrar “un lado diferente de Finlandia, que es un país muy bonito”. Gracias a ellas, IDEA crea una ambientación única, que sabe jugar con los elementos del entorno. Precisamente por la originalidad de su propuesta ha obtenido varios premios, como el de Mejor diseño visual en IndieCade 2022, uno de los sueños cumplidos de Monedero, que define aquel momento como uno “de los más bonitos” de su vida.

Comunicar, colaborar, crear

De algún modo, toda obra artística es un ejercicio de comunicación y conexión. Este es un tema que interesa especialmente a Huttunen, quien en su cortometraje Messages ya exploraba distintas vías de interacción. En la entrevista, reflexiona sobre cómo la televisión y plataformas como TitTok han cambiado la forma de ver contenidos. “Hay tanta competencia con miles de videos subidos a YouTube cada día, que el videojuego es una nueva oportunidad de llegar a la gente, pues tiene audiencias muy amplias y, por eso, hay personas buscando experiencias diferentes”.

“Cada vez tenemos menos tiempo en la vida y tampoco quiero estar cien horas jugando”, añade Monedero. Él prefiere las alternativas más cortas, por mucho que no siempre interesen a la gente. “He aprendido por experiencia que crítica y público no van de la mano”, conviene, pese a que puntualiza que también es cierto que los jugadores han crecido a la par que los desarrolladores. “Hablar de That Dragon, Cancer o Journey hace un tiempo era algo impensable, pero los creadores ya no tenemos 20 años y eso te permite hacer propuestas distintas, sobre todo ahora que esa audiencia cultureta también ha aterrizado en los videojuegos”.

Como profesor de diseño de videojuegos en Creanavarra y vicepresidente de desarrollo de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), no duda que haya una edad de oro del indie español. “Hay muchos proyectos muy arriesgados, el problema que tenemos siempre es la visibilidad, porque al final están todos los medios copados por las superproducciones”, clarifica. Lo compara con la situación en el cine, donde la mayoría de las salas están ocupadas por grandes producciones de Hollywood, de manera que las películas independientes quedan más relegadas.

La edad de oro del indie español

La actual situación del desarrollo patrio se debe a varios motivos. Para empezar, la supervivencia de estudios veteranos con mucha experiencia. “Creo que hemos aprendido mucho a base de fracasos y de tropezones”, cuenta Monedero. Después destaca cómo “las nuevas generaciones vienen súper fuerte y son súper talentosas”, así como el “hermanamiento” en el sector, dado que “los veteranos transfieren muchísimo conocimiento a los jóvenes”. Además, al igual que en otros países, considera que en España hay artistas multidisciplinares.

“Esta serie de ingredientes hacen que seamos atractivos para distribuidoras como Raw Fury o Devolver Digital, que están invirtiendo porque los juegos están funcionando bien y porque han encontrado un posible nicho que estaba sin explotar”, explica. A su vez, destaca la existencia de proyectos que abanderan el indie nacional, como Blasphemous, Temtem o Monster Prom, “una docena de títulos estables que han funcionado muy bien, algo esencial para la continuidad de los estudios”.

Por todo ello, asegura que es buen momento para obras como la suya, aun cuando considera que, para afianzarse, la industria nacional necesita mejorar sus “carencias en venta de productos, marketing, visibilidad y financiación”. En cuanto a su propio futuro como creador, confirma que es “una persona que siempre busca coproducciones”. De ahí que su estudio, después de trabajar con Brainwash Gang en The Longest Road on Earth, esté inmerso en otro proyecto en esta línea, aunque afirma que no sabe si verá la luz. Lo que sí tiene claro es que “sentía que tenía que volver a desarrollar y tenía que volver a disfrutar”. “Una de las premisas era ‘quiero seguir haciendo juegos con gente a la que quiero alrededor’”, prosigue. A su vez, insiste en que apostarán por “producciones pequeñitas para que no se estiren mucho en el tiempo y no haya que meterse en el estrés de la oficina”.

Si IDEA funciona bien, incluso valoran sacar un DLC [contenido descargable nuevo] o hasta una segunda parte a partir de otros conceptos que se han quedado en un cajón. En cualquier caso, le gustaría centrarlo en imágenes aéreas del País Vasco, su tierra. “Si no funciona, pues una idea que se ha pagado”, expone con naturalidad Arturo Monedero. Por su parte, Olli Huttunen confiesa que ha pensado pasarse al desarrollo de videojuegos, solo que, como son procesos que tardan años, preferiría formar parte de algún equipo. El tiempo dirá qué nuevos caminos ilumina esa bombilla que se ha encendido con su colaboración.