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Apple presenta sus gafas de realidad virtual y se lanza al metaverso

Las gafas de realidad virtual de Apple, Vision Pro

Carlos del Castillo

5 de junio de 2023 21:16 h

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El plan de negocio del metaverso no es recrear una realidad alternativa parecida a Second Life pero potenciada con las tecnologías actuales. Es cierto que las constantes presentaciones de Mark Zuckerberg haciendo esgrima, surfeando o corriendo ralis en el metaverso conectan con el escenario que dibujó la película Ready Player One: un universo virtual desde el que escapar de la desigualdad creciente y el mundo desolado por el cambio climático. Pero lo que hay detrás del metaverso no son los videojuegos y los avatares, sino una apuesta por un conjunto de tecnologías que aspira a sustituir al teléfono móvil como principal intermediario entre las personas y los servicios digitales. Una apuesta en la que Apple no se podía quedar fuera.

La marca ha presentado este lunes en su conferencia anual de desarrolladores sus gafas de realidad virtual y aumentada, su desembarco definitivo en este sector. Las ha llamado Vision Pro y las considera el primer paso de la “computación espacial”, una etapa la digitalización posterior a la computación de los PC tradicionales y de la computación móvil. “Vision Pro es una computadora que aumenta la realidad al integrar la realidad física con la virtual”, ha afirmado Tim Cook, el CEO de Apple: “Transforma tu entorno en un espacio con posibilidades ilimitadas”.

“Nunca más necesitarás una pantalla”, ha insistido Cook. Apple no ha anunciado su precio para el mercado europeo, pero sí que estarán disponibles en EEUU en otoño por 3.500 dólares (3.266 euros), el doble que un iPhone de última generación. “Es el dispositivo electrónico personal más avanzado de la historia”, ha justificado la marca.

El dispositivo supone un salto importante respecto a lo que la competencia ha mostrado hasta ahora. Según lo que ha explicado Apple, las gafas permiten ver el exterior como si fueran unas gafas transparentes. Incluyen dos pantallas de muy alta resolución, una por cada ojo, que contienen “64 pixeles en el espacio en el que un iPhone tiene un pixel”. 23 millones de píxeles para cada ojo en total. A través de ellas introducen en el espacio personal del usuario todos los servicios digitales existentes, como las videollamadas o cualquier app que se pueda mostrar en una pantalla normal.

Las Vision Pro no necesitan mandos para manejarlas, como sí requieren otras gafas de realidad virtual como las de Meta. La presentación de Apple ha mostrado que el dispositivo se puede controlar con movimientos de las manos. “Se siente real, como si estuvieras moviendo objetos reales”, han explicado sus portavoces. Es una tecnología en la que varias multinacionales han trabajado durante los últimos años, pero Apple ha sido la primera en incorporarla en un producto a gran escala.

Las gafas cuentan con cámaras apuntando a los ojos del usuario y una pantalla exterior que muestra su orientación en todo momento. Esto, defiende Apple, permitirá que el dispositivo se pueda usar con otras personas alrededor e interactuar con ellas sin necesidad de quitárselas. Las personas que lleven gafas para corregir su visión podrán configurar las Vision Pro para ajustarlas a su visión particular, para lo que Apple ha trabajado con Zeiss en el diseño de unas lentes especiales.

El dispositivo tendrá su propio sistema operativo y Cook ha anunciado que miles de apps ya disponibles para iPhone lo estarán también para Vision Pro desde el día de su lanzamiento. Apple también ha anunciado acuerdos especiales para llevar contenido especialmente diseñado para sus nuevas gafas con Disney o con la NBA.

La batería será un aparato externo a las gafas y se conectará a ellas a través de un cable. De esta forma se podrá guardar en el bolsillo o dejar apoyada sobre otra superficie sin que impacte en el peso del dispositivo.

El enorme negocio de controlar el dispositivo

Pasar a las pantallas de los móviles a la realidad aumentado o virtual a través de unas gafas es una apuesta arriesgada. La posibilidad de que caiga en saco roto por el rechazo de los usuarios es real, pero para las grandes compañías es extremadamente importante no quedarse fuera de ese desarrollo y tener lista su alternativa. Zuckerberg, que ha pasado 20 años dependiendo de dispositivos de la competencia para llegar a sus usuarios a pesar de contar el producto digital más demandado del mundo, podría explicar los motivos.

La apuesta del metaverso no es solo por el metaverso en sí, sino por controlar el software y el hardware a la vez de la tecnología heredera de los teléfonos móviles. Es justo lo que ha hecho Apple en esas últimas dos décadas gracias al iPhone, el producto que la ha convertido en la empresa más valiosa del mundo. Si las gafas pueden ser las nuevas intérpretes de la vida digital, controlar las gafas es una estrategia prioritaria para las multinacionales tecnológicas.

Tener el dominio del hardware supone una vía directa de ingresos. Apple y Google cobran comisiones a todos los desarrolladores que quieren instalar sus aplicaciones en los iPhone o los teléfonos Android. Sus tarifas llegan al 30% de cualquier pago o suscripción que se genere en sus dispositivos Varias empresas, como la desarrolladora del popular videojuego Fortnite, han denunciado que esta situación equivale a un monopolio. La justicia no les ha dado la razón. Apple acaba de ganar un juicio clave al respecto que ha reconocido su derecho a cobrar esas comisiones.

Controlar el soporte físico de la tecnología digital también es una línea cada vez más directa para aumentar enormemente los ingresos publicitarios. En medio de un debate internacional sobre cómo hacer que los anuncios segmentados sean menos invasivos con la privacidad, lo que ofrecen tanto Google como Apple es convertirse en custodios de los datos personales de sus usuarios. Proponen eliminar el mercado secundario en el que la información de los ciudadanos se compra y vende sin su control a cambio de ejercer de intermediarios entre ellos y los anunciantes.

El plan de ambas multinacionales da más alternativas a los usuarios a la hora de controlar sus datos, ya que impide que se distribuyan en innumerables empresas alrededor del mundo que alguna vez tuvieron interés en ellos. A cambio ellas consolidan su rol central en el mercado publicitario y hacen que el resto del sector sea extremadamente dependiente de ellas. Este es el modelo de negocio de Google casi desde su creación, pero no para Apple. Su famoso “pedir a la app que no rastree” le ha hecho ganar unos 4.000 millones de dólares extra solo en 2022.

Por contra, este tipo de políticas de restricción de la salida de los datos personales del dispositivo (tanto las de Goofle y Apple como las leyes de protección de datoss) han hecho que Meta pierda decenas de miles de millones de dólares desde 2020.

Meta presenta sus terceras gafas

En un anuncio sorpresa, Meta presentó el sábado sus Oculus Quest 3, su tercera generación de gafas de realidad virtual. La compañía ha ido aumentado la potencia y reduciendo el tamaño y peso del aparato, con este modelo siendo un 40% más delgado que el anterior. Contará con algo que la compañía llama “realidad mixta en color”, que combina elementos de realidad aumentada y virtual, según explicó Zuckerberg en su cuenta de Instagram.

Meta aún no ha confirmado el precio en Europa de este nuevo modelo, pero en EEUU será de 499 dólares (465 euros). Se pondrá a la venta en otoño. “Estas nuevas experiencias van más allá de la realidad mixta actual al comprender y responder inteligentemente a los objetos en su espacio físico, y permite navegar el espacio de manera natural e intuitiva, algo que antes era casi imposible”, ha destacado Zuckerberg.

Meta no ha ofrecido datos actualizados de los usuarios de Horizon Worlds (su red social del metaverso) desde Febrero de 2022. Entonces anunció que su nuevo mundo virtual ya contaba con 300.000 miembros. Sin embargo, a finales de año el Wall Street Journal reveló que en pocos meses había perdido casi un tercio de ellos. Con el nuevo producto de Apple la carrera por el metaverso continúa, a pesar de que por el momento los usuarios no han mostrado demasiado interés en él.

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