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Commandos: el primer videojuego de infiltración del que sus desarrolladores no aprendieron nada

La plantilla de Commandos

David Sarabia

En 1996, Javier Pérez Dolset y su hermano Ignacio crearon Pyro Studios. Fue una de las muchas compañías desarrolladoras de videojuegos que proliferaban por aquellas fechas en nuestro país. A la par, Dinamic Multimedia, FX Interactive o Pendulo Studios, entre otras, intentaban meter la cabeza en un sector tradicionalmente dominado por Japón y EEUU.

Pyro Studios superó sus propios márgenes de beneficio en 1998 con Commandos, una saga de videojuegos para PC que situaba al jugador al frente de un grupo de soldados de élite durante la II Guerra Mundial. ¿Cómo se pasa de proyectar unas ventas que rondan las 150.000 unidades a vender cerca de 4,5 millones de títulos y terminar facturando más de 500 millones de euros?

Ni los Dolset lo saben, pero la saga rápidamente se convirtió en un superventas, tanto en España como en el mundo. La primera entrega fue nombrada por la Asociación de Videojuegos de Alemania como “el mejor juego de estrategia en tiempo real” de 1998 y fue incluido por la revista PC Player entre los 100 juegos de ordenador más importantes de los 90.

Todo lo que fue Commandos

Commandos está ambientado durante la II Guerra Mundial. Fue el precursor del género de infiltración, donde el jugador tenía que manejar a seis personajes aunque nunca de manera simultánea. Por ejemplo: mientras que las habilidades de Jack O'Hara se centraban más en el cuerpo a cuerpo y en esconderse; las de Samuel Brooklyn pasaban por conducir todo tipo de vehículos y la rapidez.

Además del boina verde y el conductor, el reparto se componía de un francotirador, un marine, un zapador y un espía. Commandos 2: Men of courage llegó a tener hasta nueve comandos útiles, un número que Commandos 3: Destination Berlin rebajó de nuevo hasta los seis.

Dependiendo de la misión, el jugador tenía que manejar a uno, dos, tres o a todos los miembros del equipo que, por cierto, estaban inspirados en comandos especiales reales que existieron durante la segunda Gran Guerra. Las localizaciones del juego eran muchas y variopintas, pasando por París, Nueva Delhi, Moscú o el mismo Berlín, guiños cinematográficos incluidos.

¿Hay algo más reconfortante que rebanar el cuello de un nazi a los pies de la Torre Eiffel? Porque el apartado gráfico de todas las entregas era excelente. Y eso sin tener en cuenta el amplio surtido de frases con las que O'Hara y sus colegas nos “contestaban” después de ordenarles una acción: “¿Está usted loco?”, “Okie Dokie”, “Voy para allá”, “A la orden, señor”...

Aunque el número de misiones a completar variaba con cada nuevo título, todos rondan las 20. De más fáciles a más difíciles. Además, antes de iniciar cada capítulo se nos presentaba una especie de briefing con información clave sobre los enemigos, el lugar o los objetivos a completar. Sería imposible conocer cada parte del mapa si la vista fuera otra diferente de ese gran plano aéreo que permite ver todo el campo de juego.

Solo el último videojuego de la saga, Commandos: Strike Force cambió la perspectiva aérea por una en primera persona. Fue un fracaso. Aunque intentó reconvertirse en shooter no lo consiguió. Quienes sí lo hicieron fueron los Dolset, que para finales de 2012 ya habían fusionado Pyro Studios con otra empresa, dejando a un lado los videojuegos y abriéndose camino en el creciente mercado de los juegos y aplicaciones para móvil y tablet. El pasado jueves, ambos hermanos fueron detenidos por saquear y desviar subvenciones del Gobierno al grupo Zed, la empresa que fundaron en 1996. Poco aprendieron de honor, infiltración y buenas tácticas.

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