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Destripando el universo Arduino: tú también puedes 'cacharrear' (y te decimos cómo)

Las placas Arduino, la base para realizar variopintos proyectos

Cristina Sánchez

Hogar inteligente, DIY, 'hardware' libre, 'software' de código abierto... Son conceptos con los que martilleamos a menudo tu cerebro a cuenta de unas placas azules que se llaman Arduino. Esta vez no queremos solo que nos leas, sino sacar tu vena más 'maker' mostrándote algunos proyectos que podrás desarrollar por ti mismo. Lo primero es que adquieras cierta maña: controles los sensores, servomotores y ledes (Massimo Banzi, uno de los cofundadores de Arduino, puede ayudarte con esta tarea), hayas superado el primer 'Hola Mundo' con tu pantalla LCD e incluso escuches la banda sonora de 'Juego de Tronos' con la ayuda de tu placa.

Aunque vas a tener que armarte de paciencia (un don imprescindible cuando tienes cables y pines de conexión entre manos), podrás enorgullecerte cuando logres reproducir con éxito estos asequibles proyectos, que sus creadores han hecho públicos para ti y para el mundo. Los profetas del 'hazlo tú mismo' comparten tanto sus curiosas ideas como las recetas para prepararlas, y además te ayudan si te pierdes por el camino.

UN BOTÓN DEL PÁNICO EN TU ESCRITORIO PARA REPELER A LOS PESADOS

¿Qué asalariado no ha querido evitar alguna vez a ese molesto compañero de trabajo que solo se le acerca para pedir favores? ¿Y qué jefe no desearía ignorar a un empleado cuando detecta que se dirige al despacho para demandar un aumento de sueldo? Randy Sarafan ha publicado en Instructables un proyecto basado en Arduino que permite pulsar un discreto botón del pánico desde nuestro escritorio para que, en el momento justo, recibamos en nuestro teléfono una supuesta llamada de máxima urgencia.

Ingredientes: Una placa Arduino UNO, un Arduino GSM Shield para enviar llamadas, una tarjeta SIM, unas cuantas resistencias y el código. Sencillo pero efectivo a la hora de espantar las visitas de molestos seres humanos.

Ejecución: primero hay que preparar la placa GSM Shield instalando la SIM y una pequeña pila de botón. Se conecta el escudo con la placa Arduino y se cablea el pulsador (el famoso botón rojo del pánico) a la entrada de Arduino correspondiente. Cargando el programa (o 'sketch') disponible, modificado para que llame a tu propio número de teléfono, ya tendrás el invento. Solo te queda esconderlo en una caja que discretamente puedes atornillar bajo tu mesa y ya puedes ignorar al personal con la excusa de que te están llamando.

UNA MÁQUINA EXPENDEDORA DE LOS CÓCTELES QUE PIDES DESDE TU 'APP'

Drinkuino, un proyecto desarrollado por estudiantes de Ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos, permite crear una máquina expendedora de bebidas (con cuatro diferentes) que funciona desde una 'app' para que prepares cócteles automáticamente y a tu gusto. Puedes pedir tu whisky con Coca-Cola desde el móvil (indicando los mililitros que deseas), y este original invento verterá las bebidas que has pedido y te avisará cuando tu copa está lista para ser ingerida. Ya puedes tener un 'barman' personalizado en tu salón.

Ingredientes: la placa Arduino, un sensor de distancia por ultrasonidos, un módulo Bluetooth, resistencias y transistores, electroválvulas y relés y el resto de materiales para construir la estructura de la máquina. El código fuente y las librerías, la 'app' para Android y el esquema eléctrico están disponibles gracias a los autores de este original proyecto.

Ejecución: primero tendrás que dedicarte al bricolaje, construyendo la estructura que contiene los cuatro contenedores de las botellas, que estarán conectados con electroválvulas para abrir y cerrar el paso de los líquidos. Todo el sistema está controlado por Arduino, que se comunica a su vez con nuestro móvil por Bluetooth. A través de la 'app' solicitaremos los mililitros que deseemos de cada bebida y Arduino regulará el tiempo de apertura de las electroválvulas. El sensor de distancia permite que no se derrame una gota: si no detecta ningún vaso en la máquina, nos lo notifica.

REMEMORA TU ADOLESCENCIA CON TU JUEGO DE LA SERPIENTE

Después del parchís, el Tetris y el Mario Bros, probablemente uno de los juegos que más han marcado tu vida sea la famosa serpiente de uno de tus primeros móviles, aquel Nokia 3310. Para aquellos que quieran crear su propio juego y revivir a aquel ofidio, aquí está la guía básica para que puedas pasar las horas muertas alimentando a la serpiente (otra vez).

Ingredientes: una placa Arduino Nano, una placa perforada para montar el circuito, dos matrices de diodos LED, dos pulsadores, un altavoz y resistencias.

Ejecución: lo primero es montar el kit de matrices LED, tarea en la que has de demostrar tus habilidades como soldador y tu buen pulso. Lo siguiente es montar el circuito sobre la placa perforada a la que soldaremos el Arduino Nano, los dos pulsadores para que puedas mover a la serpiente, el altavoz y la conexión para las matrices LED. Cargas la programación a tu Arduino Nano y ya tienes tu juego, que después tendrás que alojar en una cómoda carcasa.

DESPREÓCUPATE DE LA COLADA: TU LAVADORA TE AVISA

Uno de los frecuentes tropiezos humanos con la misma piedra es intentar poner la lavadora y percatarse de que está hasta arriba: ningún duende ha tendido la ropa del día anterior. Si eres de los que necesitas alarmas en el móvil para sobrevivir diariamente, un proyecto con Arduino que te avise por SMS en el momento en que tu lavadora acabe de centrifugar puede ser una buena idea.

Ingredientes: una placa Arduino Yún, un acelerómetro, un pulsador, resistencias, una 'protoboard' (una placa de pruebas) y todas las instrucciones que tienes disponibles gracias a MakerBee.

Ejecución: tendrás que registrarte en Temboo y Twilio para que tu Arduino Yún pueda enviar el SMS y configurar la placa para establecer la conexión a la red inalámbrica. Por otro lado se ha de montar el circuito eléctrico: hay que cablear el acelerómetro y el pulsador con una pequeña resistencia a las entradas del Arduino. Con ayuda del código, podrás realizar las primeras pruebas. Cuando tu lavadora comience a funcionar, presionas el pulsador para que el acelerómetro detecte la vibración y el movimiento. Una vez que la lavadora termine el programa de lavado, el acelerómetro dejará de recibir vibraciones y, tras cinco minutos sin notar nada, tu Arduino Yún se encargará de que te llegue el SMS avisando de que la colada ya está lista.

UN ANTIGUO TELÉFONO DE RUEDA CONVERTIDO EN UN MÓVIL

iRotatory es un proyecto del ingeniero griego Stavros Korokithakis. Tras verse obligado a renovar su 'smartphone', decidió reflexionar sobre los orígenes convirtiendo un teléfono con disco de marcar en un móvil. ¿El objetivo? Sencillamente, hacer la gracia de asustar a sus congéneres cuando vean que un teléfono de rueda sin cables comienza a sonar. Stravos nos ha contado que llevó a cabo este proyecto en unas diez horas con un coste de 100 dólares.

Ingredientes: un teléfono de rueda, una placa Arduino, un Arduino GSM Shield para enviar y recibir llamadas, una tarjeta SIM, una batería y el código que Stravos ha publicado.

Ejecución: Lo primero es destripar el teléfono y conectar el disco de marcación al Arduino, para convertir los pulsos en números digitales. Si quieres tener todos los detalles sobre cómo funciona tu disco de marcar, primero puedes estudiar bien este proyecto.

Después, tendrás que conectar el escudo GSM a Arduino (con ayuda de su librería) y unir el micrófono y el auricular del antiguo teléfono al escudo. Acoplando todos los componentes modificados, ya tendrás tu móvil camuflado en un teléfono fijo. Para que sea completamente autónomo, una batería alimentará a tu Arduino. Y ya puedes presumir de móvil 'retro'.

Cuando hayas cogido destreza, hay miles de proyectos que puedes imitar esperándote: desde construir tu propio dron, pasarte a los 'wearables' creando tu propio 'smartwatch' dron'smartwatch' o convertir tu casa en un hogar tan inteligente que prácticamente sepa vivir sin ti. Además, siempre puedes inventarlos por ti mismo y compartirlos. Es lo mejor del bricolaje tecnológico.

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Todos los detalles para realizar los proyectos completos están disponibles en Instructables (1, 3 y 5), Protoinformático y Stavros.io. Las imágenes son propiedad de Becky Stern y Cristina Sánchez.

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