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Electrónica libre para que los niños programen sus juguetes

Primo, una interfaz programable tangible designada para enseñar programación lógica para niños de entre 3 y 7 años

Frédérique Muscinési

Enseñar la electrónica a los niños y jóvenes no es nuevo. En clases de tecnología, se enseña a los alumnos lo que es la electricidad, cómo soldar, cómo funciona un sensor y a veces cómo programar con lenguajes adaptados como Scratch. Existen también academias y asociaciones dedicadas a la enseñanza de la electrónica y de la robótica.

Pero últimamente algo ha cambiado: gracias al auge del movimiento Maker y sobre todo a la popularidad de herramientas de electrónica y de robótica libres, han surgido nuevas maneras de experimentar y aprender. Aprovechando su accesibilidad –por precio también- y su vínculo con el aprendizaje, hay un nuevo campo de conocimiento y de juego para adolescentes y niños a partir de 6 años.

¿Qué es y cómo se hace?

Se consideran herramientas libres open sourceaunque haya algunas diferencias– a aquellas cuyos planos y documentación estén publicados y que se puedan reproducir. Eso permite aumentar la accesibilidad y acceder a los conocimientos necesarios para poder utilizarlos sin limitaciones técnicas.

La mayoría de las más específicamente diseñadas para niños o adolescentes tienen el objetivo de ser integradas en prácticas creativas clásicas del niño añadiendo la dimensión eléctrica y electrónica. Por ejemplo, utilizan módulos y componentes para añadir luz a sus dibujos o inventar historias capaces de tener movimiento, y así se acercan a los conceptos básicos. Así lo permiten herramientas como los littleBits.

Otras herramientas son la base de un entorno de creación y de imaginación. Por ejemplo, Tinkerkit o Primo, son un paso intermedio entre inmediatez e intuición, programación y diseño de circuito. Primo es una interfaz programable tangible designada para enseñar programación lógica para niños de entre 3 y 7 años sin que sea necesario que sepan leer.

Finalmente, el propio Arduino o sus derivados se dirigen también a niños y adolescentes. Si los conocimientos requeridos son más elaborados esas herramientas les proporcionan también más libertad en sus realizaciones. La diversidad existente permite contestar a la necesidad de cada niño y de cada edad. A través del juego y de la realización de un proyecto, descubren que manejar la electricidad y la electrónica no es un campo ajeno y que los cables y placas de circuitos pueden integrarse en cualquier campo de creación.

Creaciones

Tanto en un primer taller o después de varios años de enseñanza, en un trabajo colectivo o al contrario en una obra individual, en el marco de un taller o en una habitación, los niños y adolescentes crean de todo: obras salidas de su imaginación que cuentan historias, herramientas útiles, robots, juegos. Así, esa diversidad se puede apreciar en la galería de proyectos de littleBits o la del Tinkering studio, en las fotografías de resultados de talleres, o en las webs –aunque aún escasas- dedicadas a proyectos de jóvenes y niños, o blogs propios, como el de Sylvia.

Más difíciles de visibilizar, los proyectos y realizaciones de niños y adolescentes con electrónica libre son muy variados. A menudo notamos que son diseñados por las metodologías propuestas en los talleres o formación y por el nivel de competencia previo.

Sin embargo, los talleres y la enseñanza formal son un punto de inicio que permite la apropiación de la tecnología por los niños y adolescentes en una segunda etapa. Como son herramientas abiertas, el conocimiento requerido para manejarlas está disponible, apoyado a veces por libros o documentación especialmente diseñada para ellos.

El marco de la enseñanza

En la gran mayoría de los casos, esta enseñanza se desarrolla en el marco de talleres en academias o asociaciones, que pueden ser específicos y cortos o conducidos a lo largo de uno u de varios años. En Madrid, las iniciativas Gamestart o Chikired proponen talleres lúdicos de corta duración, un excelente medio de sensibilización y acercamiento. En Madrid también, la famosa academia Complubot apuesta desde hace ya años por un aprendizaje de larga duración destinada a formar de manera sólida a los niños. Los centros de arte o centros culturales también empiezan a proponer actividades infantiles de electrónica libre.

En el marco de la educación formal en las escuelas, varios profesores de tecnología apuestan por esas nuevas herramientas libres, y entre otras, por Arduino. Otros proponen a sus estudiantes proyectos colectivos de fabricación de una Reprap (una impresora 3D), por ejemplo. Son iniciativas individuales muy valiosas que desde hace unos meses se ven apoyadas por un proyecto de amplitud más grande realizado en colaboración con Arduino que trata de integrar esta nueva manera de aprender electrónica en las clases de tecnología de los institutos.

Domesticar la tecnología

Muchos son los aspectos positivos de este movimiento: primero, el aprendizaje precoz e informal parece favorecer la participación de todos los niños, y no únicamente de aquellos interesados en el campo tecnológico. Al ser un medio más para realizar otras metas creativas, y gracias a su accesibilidad, esas herramientas son, de una manera general, más integradoras.

Luego, los niños acceden a herramientas libres y por lo tanto estarán o podrán estar acostumbrados a un nivel de control que va mucho más allá de una mera relación de consumo de la tecnología. No se trata de que todos sean ingenieros, sino que todos, en cualquier campo de trabajo, sean capaces de integrar y entender elementos tecnológicos de programación y de electrónica. Rodeados como lo somos por esa tecnología, lo mínimo es poder domesticarla y diseñarla.

Las nuevas herramientas proporcionan por un lado más atractivo a la dimensión técnica pero sobre todo presentan la tecnología desde perspectivas ya no técnicas como un campo de creación abierto fácilmente accesible. En suma, permiten enseñar a los niños lo que estamos descubriendo: la tecnología es demasiado importante para que se deje sólo a mano de expertos.

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